今シーズンの環境についての印象

初めまして。mkssといいます。

まず初めに、この記事に目を向けていただきありがとうございます。少し長くなっていますが最後まで読んでいただけると幸いです。

 

僕はポケモンが好きだったのをきっかけにポケモンユナイトを始めたMOBA初心者です。正直この手のゲームの才能はないと自覚していますが勝てた時の嬉しさがやみつきとなって続けています。新環境になってから「サンダー取れば勝ち」ではなくなり残り2分より前の8分間が大事になったと思いますが、ただでさえ上手くないのにこのまま今まで通りの感覚でプレイするのは良くないと個人的に感じました。また、以前よりも勝因や敗因が不透明になりがちでモヤモヤしているのでここで一度言語化して整理してみようと考えました。また、今シーズンが終わった時にこの記事を見返して自分の考えがどれくらい的を得ているのか振り返りたいと思い記事を書くことにしました。

 

※前述した通り僕は普通のプレイヤーよりも下手ですし、全体勝率も5割を下回っています。これから述べること全てが正しい訳ではないのでご理解ください。また、皆さんのご意見をいただけると幸いです。

 

 

 

今シーズン初期の印象について

今シーズンが始まってまず最初に思ったことは、「最初の集団戦からユナイト技を使える可能性が高い」ことです。特に序盤は8:00に出現する中央のチルットチルタリス(昔でいう蜂)の管理が甘く初めのガンクでキル回収出来なくても7:20時点で中央がlv9になるのが普通のように感じました。そこからユナイト技で相手ゴールを折れればかなり有利だと感じました。それに関連して上レーンのオブジェクトの「レジエレキ」もかなり衝撃でした。ロトム以上の攻撃性能と下レーンのオブジェクトの弱体化も相まって初めのレジエレキをとって相手の上セカンドを壊せれば大体勝てるのではと感じました。しかもその再現性がかなり高く前半4~5分で勝負が決まるといってもおかしくないのかなと思いました。

正直なところ、シーズン初期はこの二つの印象が強すぎてレックウザに対する立ち回りはあまり印象に残りませんでした。でも実際にはその考えは時間が経って大きく変化しました。

 

現在の環境の印象について

環境に大きな変化がないので序盤有利を取れた方が勝ちやすいのは事実だと思いますが、レジエレキで上セカンドを壊されてもまだ勝ち筋を十分追えると思いました。それと同時に自分の中でレジエレキの存在を意識しすぎていることに気づきました。

まず、「最初の集団戦からユナイト技を使える可能性が高い」というのは再現性が低くなったと感じました。1ガンクでキル回収できていないこと、中央のチルタリス等でファームできていないことが原因なのでプレイング次第ではあるのですが、一方的に中央のファームを管理するのは難しいと感じました。これは時間が経てばみんな対策するよねといった感じだと思うのでこれ以上の話は割愛します。

次に「レジエレキ」について。オブジェクトとしての価値は変わっていませんが、ちょっと注力しすぎかなと感じました。レジエレキを上セカンドに押し込むことが理想ですがあくまでも理想。これも時間の経過によって再現性が低くなったと感じました。むしろ今考えるべきことは「取られた時どうするか」だと思うようになりました。簡単な例だと下のオブジェクトを取ることだと思いますが、まだまだ臨機応変に対応しきれていないしそうする意識が足りないと痛感しました。

前述したように僕はレジエレキのことを意識しすぎていたため他のことに注目できていませんでした。環境にあったポケモンは何か、立ち回りで意識すべきことは何かなどに目を向けず視野が狭くなりすぎていたように感じました。今はこれらについて考えていきたいと思いました。

 

個人的なティア表(ソロランク)

自分の中で使えるポケモンのうち勝ちやすいのはどのポケモンかなんとなくではなく具体的にしたいと思い、今回初めてティア表を作りました。左の方が強いとかは特にないです。

中央レーン

S,Aに今よく見かける中央、B,Cにあまり見かけない中央を大別してみました。B,Cについては割愛しますが、S,Aで分けた大きな基準は「1ガンクからの展開の自由度」です。8:50でガンクしたあと、ファームをするのが一般的だと思いますが、Sのポケモンはカウンタージャングル、逆レーンのカバーがAのポケモンよりしやすいと思いました。他にも要素はありますが、現時点で自分が使ってみたアマージョゲッコウガリザードンについて感じたことを簡単にまとめます。

 

アマージョ

どんな編成になってもしっかりバリューを出せてかなり強いと感じました。中央採用だとカウンタージャングル→中央ファーム→自陣のバフファームという流れで動きやすく相手中央とのレベル差をつけやすいと感じました。レモータの時は殆ど中央で使われていなかったので実際強いのかなと疑問に思っていましたが想像以上に中央適性を感じました。

ゲッコウガ

有利展開を作れた時は本当に強いし、その再現性は前よりも高くなっていると感じました。ただゲンガーを筆頭にゲッコウガ視点できついポケモンが多い印象なのでちょっと使いづらいと思いました。加えてパーティ全体の耐久が脆くなってしまいがちなのでそこは気をつけないといけないと感じました。強いとは思うけど積極的に使いたいとは思わない…

リザードン

ユナイト技の強さを活かせれば集団戦に勝ちやすいため強いと思いました。アマージョを筆頭にファイターに対しては強く苦手対面も少ないように感じ一定のバリューは出せると感じました。ただ序盤はlv9になることが最重要とされるため、レーン戦は味方依存になりやすいと感じました。シーズン序盤は本当に強いと思ったけど上手く集団戦を起こせないことが多くそうでもないかもと思うようになりました。

 

上下レーン(ミュウはS)

上下レーンで順位付けした大きな基準は「レーン戦で差をつけられないかどうか」です。アマージョはレーン戦がかなり強い訳ではないですがレベル差をつけられることはあまりないことを踏まえて評価しました。S,Aのポケモンはレーン戦が強く試合全体を通してバリューを出し続けられると思いました。Bのポケモンは弱くはないけど集団戦での貢献度があと一歩足りないなと感じました。Cのポケモンは「〜がいたから勝てた」ってならなそうだと感じました。Dのポケモンは少し例外で下残りが強いと感じるポケモンを列挙しました。全員大器晩成型なので序盤がより重要になった現環境で使うのは味方に窮屈な立ち回りを強要することに繋がってよくないかなと感じました。

 

個人的に注目しているポケモン

ピカチュウ

メイジの中でもかなり妨害力のあるポケモン。現環境では集団戦の小規模化、アサシン採用の増加からccの強いポケモンが(バリヤード以外)軒並み数を減らしていると感じました。ソロランにおけるccは味方と連携する上で価値が高く、キルのしやすさが格段に上がると思うので是非とも採用したいと感じています。アサシンからしたらボルテッカーは脅威だと思うのでソロランならもっと数が増えてもいいのかなと思いました。

カイリュー

ラストヒット最強格。上レーンでの集団戦ではゴールを折ってからレジエレキに触るのが多いと思いますが、カイリューがいれば「レジエレキを使って上ファーストを折る」という中間択が生まれて立ち回りの幅が広がると感じました。カジリガメ戦で勝てた時の要因はなんだったかを振り返るとその一つに「ポジション有利」があったと思います。ただ、7:00時点での集団戦にはあまりポジションの有利不利がないことがなかなか勝てない要因であると感じました。

だったら積極的にレジエレキを触って敵を寄せて集団戦を起こした方が今とは違った展開になって面白そうだと感じました。

プクリン(流れ的にヤドランですがヤドランではないですごめんなさい)

個人的タンク枠トップ。いるだけで妨害してるお得ポケモン。近接キャラ使ってる人なら分かると思いますが特性で攻撃が吸い寄せられる感じが非常に鬱陶しく強力だと感じています。歌うの妨害でキルの起点を作りに行けるので「個人技の差で負ける」という敗因を若干解消できるソロランだからこそ採用価値があるポケモンだと思っています。特に今猛威を奮っているアブソルに対する解答になっている気もします。

 

自分のキャラ選択の考え方

タンク1、バランスタイプ2、アサシン1、メイジ1がソロランの理想かなと思いました。ソロランだと綺麗な編成になることは多くないので今は「味方のキルをアシストできるキャラ」を選択するよう心がけています。といってもタンクなんですけどね…。ゲンガーアブソル両採用のような瞬間火力に特化した編成が増えている気がするのでdpsを意識するよりはその瞬間火力で確実にキルできるようにするのが大切だと感じています。少し別の視点から考えると自分がキルできる自信があるかどうかということです。アマージョを使いたくても遠距離アタッカーを3枚選ばれるとキツすぎでは?ってなるので視界を取って敵を妨害することに徹します。ダメージ量がどうこうの話は個人技だけではないと思うので味方のバリューを出せるようなキャラ選択を心がけています。

(ストレスが溜まってると普段使わないカタカタアローとか使ってふざけます)

ゴールを積極的に入れるのが大事と思う方が大半だと思いますが、それ以上にファイトに勝つことが大切だと思っているのでそこは強く意識しています。ソロランクだと拮抗した展開で抜けてゴールを決めるのは完全に個人技で、仮に決まっても他で点数を入れられて本当に価値のあるゴールなのかなと思うことがしばしばあります。(守れない味方が悪いことももちろんあります。)基本的にはレモータの時と同じで固まってゴールを入れにいくのがいいと思います。ただ1対1で強いポケモン、機動力のあるポケモンの方が採用価値が高いかなというのがレモータの時との違いです。

 

自分が意識している立ち回りについて

ここでは、序盤、最初のレジエレキ戦、そこからレックウザ戦まで、レックウザ戦と分けてまとめてみます。

序盤は相手との差をつけることより相手に差をつけられないようにすることを意識しています。特に同数の状態でキルされないこと。猛攻進撃もキルされること以上に価値があると言いにくい気がします。その理由としてはファームの湧く時間が変わったことが挙げられると思います。これまでは9:45の次に湧くのは9:00だったのに対し、今は9:20〜9:00の間にも野生の取り合いが発生していると思います。ここで人数不利をとるのは明らかにマイナスなので猛攻進撃が絶対必要ではないと思います。また、8:00時には各レーンから1人は中央によることを意識しています。ここで中央によるのはあくまでも視界を取ることで中央レーンのポケモンが8:00時に中央に寄りやすい状況を作ることが大切だと考えています。ここで集団戦が起こった時のことはこれから試合を重ねていくうちに考えていきたいと思っています。正直分からないですがあまりファイトはしたくないです。

7:00時は基本的に上に寄ります。相手が下に残ってたりしてもファイトに貢献できれば基本的には寄っていいと思います。レジエレキを取る前の集団戦は今は積極的に仕掛けることを意識しています。ただ強引に攻めてカウンターを喰らうこともあるので引き際をしっかり見極められるように気をつけていきたいです。今は上ファーストを折ってからレジエレキを流すことが多いと思うのでその前提を踏まえて述べていきます。レジエレキを取れた時、セカンドに押し込むよりは下レーンでアクションを起こすことを意識しています。その理由はリスクの低さです。上のセカンドに押し込めたら強いですが相手も死ぬ気で守ってくるのでユナイト差がない時は無理はせず下で有利を広げる動きをした方が結果的に相手とのレベル差がつきやすいと考えています。逆にレジエレキを取られた時はセカンドを無理してまで守る必要はないと考えています。セカンドにゴールを入れられる要因にキルされて落としたエナジーが絡んでくると感じ、無理して守ってキルされるよりは相手が上に集まっている間に下側でファームなどをした方がレベル差がつきにくく逆転しやすいと思います。

そこからレックウザ戦までは「ファーストは攻める、セカンドは守る」ということを意識しています。特に下のファーストは2:00以降だと守られやすくバックドアをするのが難しいと思うので積極的に攻めるべきだと思います。セカンドを守るのは得点超過を避ける、レジエレキを2:00で流された時のケアのためだと考えます。相手のセカンドにゴールを決めるのはあまり考えず、ゴールを守ることを優先しています。

レックウザ戦では視界を取ることを意識しています。今は2:00時すぐに中央付近に全員集まることが少ないと感じより重要性を感じています。ただ、味方がカバーできる位置じゃないといけないのでその点も踏まえてポジションを取るようにしています。レックウザに触るのは相手が3枚以上落ちている時がいいのかなと思っています。エナジーを持ってるときは相手のバックドアに合わせてバックドア、もしくは集団戦を起こすことを意識しています。まだまだ対応しきれていないので経験を積んでいきたいと思っています。

 

最後に

ここまで長くなってしまいましたが、基本的な動きの考え方は以前と変える必要はなく、臨機応変に動くことが大切だと思いました。ただ、サンダーのワンチャンスがなくなったので編成のバランスはより大切だと思いました。特に7:00時にレジエレキをとれるイメージが持てるかどうか、全員残った状態でレックウザを取れるかどうかはキャラ選択時によく吟味したいと思いました。圧倒的不利展開になると以前よりもかなり苦しいので、不利展開になっても最後まで諦めずに戦えるポケモンを責任を持って選択していきたいと思いました。そこから自分の動きを反省して1勝でも多く勝てるように考えていきたいと思いました。

ここまで読んでいただきありがとうございました。これは僕の一意見なので全て正解だと断言できません。皆さんの感想や意見をいただけると幸いです。

今シーズンの環境についての印象

初めまして。mkssといいます。

まず初めに、この記事に目を向けていただきありがとうございます。少し長くなっていますが最後まで読んでいただけると幸いです。

 

僕はポケモンが好きだったのをきっかけにポケモンユナイトを始めたMOBA初心者です。正直この手のゲームの才能はないと自覚していますが勝てた時の嬉しさがやみつきとなって続けています。新環境になってから「サンダー取れば勝ち」ではなくなり残り2分より前の8分間が大事になったと思いますが、ただでさえ上手くないのにこのまま今まで通りの感覚でプレイするのは良くないと個人的に感じました。また、以前よりも勝因や敗因が不透明になりがちでモヤモヤしているのでここで一度言語化して整理してみようと考えました。また、今シーズンが終わった時にこの記事を見返して自分の考えがどれくらい的を得ているのか振り返りたいと思い記事を書くことにしました。

 

※前述した通り僕は普通のプレイヤーよりも下手ですし、全体勝率も5割を下回っています。これから述べること全てが正しい訳ではないのでご理解ください。また、皆さんのご意見をいただけると幸いです。

 

 

 

今シーズン初期の印象について

今シーズンが始まってまず最初に思ったことは、「最初の集団戦からユナイト技を使える可能性が高い」ことです。特に序盤は8:00に出現する中央のチルットチルタリス(昔でいう蜂)の管理が甘く初めのガンクでキル回収出来なくても7:20時点で中央がlv9になるのが普通のように感じました。そこからユナイト技で相手ゴールを折れればかなり有利だと感じました。それに関連して上レーンのオブジェクトの「レジエレキ」もかなり衝撃でした。ロトム以上の攻撃性能と下レーンのオブジェクトの弱体化も相まって初めのレジエレキをとって相手の上セカンドを壊せれば大体勝てるのではと感じました。しかもその再現性がかなり高く前半4~5分で勝負が決まるといってもおかしくないのかなと思いました。

正直なところ、シーズン初期はこの二つの印象が強すぎてレックウザに対する立ち回りはあまり印象に残りませんでした。でも実際にはその考えは時間が経って大きく変化しました。

 

現在の環境の印象について

環境に大きな変化がないので序盤有利を取れた方が勝ちやすいのは事実だと思いますが、レジエレキで上セカンドを壊されてもまだ勝ち筋を十分追えると思いました。それと同時に自分の中でレジエレキの存在を意識しすぎていることに気づきました。

まず、「最初の集団戦からユナイト技を使える可能性が高い」というのは再現性が低くなったと感じました。1ガンクでキル回収できていないこと、中央のチルタリス等でファームできていないことが原因なのでプレイング次第ではあるのですが、一方的に中央のファームを管理するのは難しいと感じました。これは時間が経てばみんな対策するよねといった感じだと思うのでこれ以上の話は割愛します。

次に「レジエレキ」について。オブジェクトとしての価値は変わっていませんが、ちょっと注力しすぎかなと感じました。レジエレキを上セカンドに押し込むことが理想ですがあくまでも理想。これも時間の経過によって再現性が低くなったと感じました。むしろ今考えるべきことは「取られた時どうするか」だと思うようになりました。簡単な例だと下のオブジェクトを取ることだと思いますが、まだまだ臨機応変に対応しきれていないしそうする意識が足りないと痛感しました。

前述したように僕はレジエレキのことを意識しすぎていたため他のことに注目できていませんでした。環境にあったポケモンは何か、立ち回りで意識すべきことは何かなどに目を向けず視野が狭くなりすぎていたように感じました。今はこれらについて考えていきたいと思いました。

 

個人的なティア表(ソロランク)

自分の中で使えるポケモンのうち勝ちやすいのはどのポケモンかなんとなくではなく具体的にしたいと思い、今回初めてティア表を作りました。左の方が強いとかは特にないです。

中央レーン

S,Aに今よく見かける中央、B,Cにあまり見かけない中央を大別してみました。B,Cについては割愛しますが、S,Aで分けた大きな基準は「1ガンクからの展開の自由度」です。8:50でガンクしたあと、ファームをするのが一般的だと思いますが、Sのポケモンはカウンタージャングル、逆レーンのカバーがAのポケモンよりしやすいと思いました。他にも要素はありますが、現時点で自分が使ってみたアマージョゲッコウガリザードンについて感じたことを簡単にまとめます。

 

アマージョ

どんな編成になってもしっかりバリューを出せてかなり強いと感じました。中央採用だとカウンタージャングル→中央ファーム→自陣のバフファームという流れで動きやすく相手中央とのレベル差をつけやすいと感じました。レモータの時は殆ど中央で使われていなかったので実際強いのかなと疑問に思っていましたが想像以上に中央適性を感じました。

ゲッコウガ

有利展開を作れた時は本当に強いし、その再現性は前よりも高くなっていると感じました。ただゲンガーを筆頭にゲッコウガ視点できついポケモンが多い印象なのでちょっと使いづらいと思いました。加えてパーティ全体の耐久が脆くなってしまいがちなのでそこは気をつけないといけないと感じました。強いとは思うけど積極的に使いたいとは思わない…

リザードン

ユナイト技の強さを活かせれば集団戦に勝ちやすいため強いと思いました。アマージョを筆頭にファイターに対しては強く苦手対面も少ないように感じ一定のバリューは出せると感じました。ただ序盤はlv9になることが最重要とされるため、レーン戦は味方依存になりやすいと感じました。シーズン序盤は本当に強いと思ったけど上手く集団戦を起こせないことが多くそうでもないかもと思うようになりました。

 

上下レーン(ミュウはS)

上下レーンで順位付けした大きな基準は「レーン戦で差をつけられないかどうか」です。アマージョはレーン戦がかなり強い訳ではないですがレベル差をつけられることはあまりないことを踏まえて評価しました。S,Aのポケモンはレーン戦が強く試合全体を通してバリューを出し続けられると思いました。Bのポケモンは弱くはないけど集団戦での貢献度があと一歩足りないなと感じました。Cのポケモンは「〜がいたから勝てた」ってならなそうだと感じました。Dのポケモンは少し例外で下残りが強いと感じるポケモンを列挙しました。全員大器晩成型なので序盤がより重要になった現環境で使うのは味方に窮屈な立ち回りを強要することに繋がってよくないかなと感じました。

 

個人的に注目しているポケモン

ピカチュウ

メイジの中でもかなり妨害力のあるポケモン。現環境では集団戦の小規模化、アサシン採用の増加からccの強いポケモンが(バリヤード以外)軒並み数を減らしていると感じました。ソロランにおけるccは味方と連携する上で価値が高く、キルのしやすさが格段に上がると思うので是非とも採用したいと感じています。アサシンからしたらボルテッカーは脅威だと思うのでソロランならもっと数が増えてもいいのかなと思いました。

カイリュー

ラストヒット最強格。上レーンでの集団戦ではゴールを折ってからレジエレキに触るのが多いと思いますが、カイリューがいれば「レジエレキを使って上ファーストを折る」という中間択が生まれて立ち回りの幅が広がると感じました。カジリガメ戦で勝てた時の要因はなんだったかを振り返るとその一つに「ポジション有利」があったと思います。ただ、7:00時点での集団戦にはあまりポジションの有利不利がないことがなかなか勝てない要因であると感じました。

だったら積極的にレジエレキを触って敵を寄せて集団戦を起こした方が今とは違った展開になって面白そうだと感じました。

プクリン(流れ的にヤドランですがヤドランではないですごめんなさい)

個人的タンク枠トップ。いるだけで妨害してるお得ポケモン。近接キャラ使ってる人なら分かると思いますが特性で攻撃が吸い寄せられる感じが非常に鬱陶しく強力だと感じています。歌うの妨害でキルの起点を作りに行けるので「個人技の差で負ける」という敗因を若干解消できるソロランだからこそ採用価値があるポケモンだと思っています。特に今猛威を奮っているアブソルに対する解答になっている気もします。

 

自分のキャラ選択の考え方

タンク1、バランスタイプ2、アサシン1、メイジ1がソロランの理想かなと思いました。ソロランだと綺麗な編成になることは多くないので今は「味方のキルをアシストできるキャラ」を選択するよう心がけています。といってもタンクなんですけどね…。ゲンガーアブソル両採用のような瞬間火力に特化した編成が増えている気がするのでdpsを意識するよりはその瞬間火力で確実にキルできるようにするのが大切だと感じています。少し別の視点から考えると自分がキルできる自信があるかどうかということです。アマージョを使いたくても遠距離アタッカーを3枚選ばれるとキツすぎでは?ってなるので視界を取って敵を妨害することに徹します。ダメージ量がどうこうの話は個人技だけではないと思うので味方のバリューを出せるようなキャラ選択を心がけています。

(ストレスが溜まってると普段使わないカタカタアローとか使ってふざけます)

ゴールを積極的に入れるのが大事と思う方が大半だと思いますが、それ以上にファイトに勝つことが大切だと思っているのでそこは強く意識しています。ソロランクだと拮抗した展開で抜けてゴールを決めるのは完全に個人技で、仮に決まっても他で点数を入れられて本当に価値のあるゴールなのかなと思うことがしばしばあります。(守れない味方が悪いことももちろんあります。)基本的にはレモータの時と同じで固まってゴールを入れにいくのがいいと思います。ただ1対1で強いポケモン、機動力のあるポケモンの方が採用価値が高いかなというのがレモータの時との違いです。

 

自分が意識している立ち回りについて

ここでは、序盤、最初のレジエレキ戦、そこからレックウザ戦まで、レックウザ戦と分けてまとめてみます。

序盤は相手との差をつけることより相手に差をつけられないようにすることを意識しています。特に同数の状態でキルされないこと。猛攻進撃もキルされること以上に価値があると言いにくい気がします。その理由としてはファームの湧く時間が変わったことが挙げられると思います。これまでは9:45の次に湧くのは9:00だったのに対し、今は9:20〜9:00の間にも野生の取り合いが発生していると思います。ここで人数不利をとるのは明らかにマイナスなので猛攻進撃が絶対必要ではないと思います。また、8:00時には各レーンから1人は中央によることを意識しています。ここで中央によるのはあくまでも視界を取ることで中央レーンのポケモンが8:00時に中央に寄りやすい状況を作ることが大切だと考えています。ここで集団戦が起こった時のことはこれから試合を重ねていくうちに考えていきたいと思っています。正直分からないですがあまりファイトはしたくないです。

7:00時は基本的に上に寄ります。相手が下に残ってたりしてもファイトに貢献できれば基本的には寄っていいと思います。レジエレキを取る前の集団戦は今は積極的に仕掛けることを意識しています。ただ強引に攻めてカウンターを喰らうこともあるので引き際をしっかり見極められるように気をつけていきたいです。今は上ファーストを折ってからレジエレキを流すことが多いと思うのでその前提を踏まえて述べていきます。レジエレキを取れた時、セカンドに押し込むよりは下レーンでアクションを起こすことを意識しています。その理由はリスクの低さです。上のセカンドに押し込めたら強いですが相手も死ぬ気で守ってくるのでユナイト差がない時は無理はせず下で有利を広げる動きをした方が結果的に相手とのレベル差がつきやすいと考えています。逆にレジエレキを取られた時はセカンドを無理してまで守る必要はないと考えています。セカンドにゴールを入れられる要因にキルされて落としたエナジーが絡んでくると感じ、無理して守ってキルされるよりは相手が上に集まっている間に下側でファームなどをした方がレベル差がつきにくく逆転しやすいと思います。

そこからレックウザ戦までは「ファーストは攻める、セカンドは守る」ということを意識しています。特に下のファーストは2:00以降だと守られやすくバックドアをするのが難しいと思うので積極的に攻めるべきだと思います。セカンドを守るのは得点超過を避ける、レジエレキを2:00で流された時のケアのためだと考えます。相手のセカンドにゴールを決めるのはあまり考えず、ゴールを守ることを優先しています。

レックウザ戦では視界を取ることを意識しています。今は2:00時すぐに中央付近に全員集まることが少ないと感じより重要性を感じています。ただ、味方がカバーできる位置じゃないといけないのでその点も踏まえてポジションを取るようにしています。レックウザに触るのは相手が3枚以上落ちている時がいいのかなと思っています。エナジーを持ってるときは相手のバックドアに合わせてバックドア、もしくは集団戦を起こすことを意識しています。まだまだ対応しきれていないので経験を積んでいきたいと思っています。

 

最後に

ここまで長くなってしまいましたが、基本的な動きの考え方は以前と変える必要はなく、臨機応変に動くことが大切だと思いました。ただ、サンダーのワンチャンスがなくなったので編成のバランスはより大切だと思いました。特に7:00時にレジエレキをとれるイメージが持てるかどうか、全員残った状態でレックウザを取れるかどうかはキャラ選択時によく吟味したいと思いました。圧倒的不利展開になると以前よりもかなり苦しいので、不利展開になっても最後まで諦めずに戦えるポケモンを責任を持って選択していきたいと思いました。そこから自分の動きを反省して1勝でも多く勝てるように考えていきたいと思いました。

ここまで読んでいただきありがとうございました。これは僕の一意見なので全て正解だと断言できません。皆さんの感想や意見をいただけると幸いです。

ラグザシサンダーシンプル構築 [最終最高1843-698位]

f:id:mkss1215:20220103231518j:plain

 

初めまして。ホワイトといいます。S25お疲れ様でした。

レートは低いですが今回初めて3桁を取ることができたのでその記念として構築記事を書きました。拙い文章ではありますが最後まで読んでいただけたら幸いです。

 

 

使用構築

 

f:id:mkss1215:20220104175253j:plain

 

構築経緯

友人におすすめの禁伝を聞いてみたところ、f:id:mkss1215:20220104110746p:plainを勧めてもらい、上位の方の構築記事を参考にしてシンプルなf:id:mkss1215:20220104110023p:plainf:id:mkss1215:20220104110746p:plainf:id:mkss1215:20220104110044p:plainの並びを使ってみようと思いました。

残り三枠はなんとなく使ってみたいと思っていたf:id:mkss1215:20220104110100p:plainf:id:mkss1215:20220104122446g:plain対策のf:id:mkss1215:20220104110119p:plainを採用。残り一枠にf:id:mkss1215:20220104123639p:plainf:id:mkss1215:20220104122149p:plain対策のf:id:mkss1215:20220104124221p:plainを採用していましたが、あまり選出する機会がなかったこと、f:id:mkss1215:20220104122748p:plainf:id:mkss1215:20220104122446g:plainの対策が甘いと思ったことから悪f:id:mkss1215:20220104111000p:plainに変更して構築が完成しました。

今シーズンや昨シーズンはあまりポケモンに費やす時間がなく、環境の把握や構築及び個体の調整を十分にできていませんが、よくある構築というだけあって完成度はそこそこ高いのではないかと思っています。

 

個体紹介

ラグラージ@残飯

f:id:mkss1215:20220103232158g:plain

クイックターン/ステルスロック/欠伸/守る

207(252)-130-119(68)-×-147(188)-72

  

調整意図

HD:臆病f:id:mkss1215:20220104123639p:plainの雨下潮吹き最高乱数以外耐え

B:余り

 

ステロ欠伸+対面操作による起点作成要員。最遅じゃないのは甘えかもしれませんがそこまで気になりませんでした。Dに厚めにすることで耐久振りf:id:mkss1215:20220104110044p:plainに対する行動回数が多く取れて使いやすく感じました。主に初手で出していましたが、ラムの実持ちに起点にされてそのまま3タテされてしまうことが何度かあったのでもっと技選択を慎重にすべきだったと後悔しています。使ってみて、ダイマ枯らしやHP管理、拘りアイテム持ちの技選択を見ることが出来る「守る」が非常に強いと感じました。もっと上手く使えるようになりたいと思いました。(一度f:id:mkss1215:20220104121101p:plainに初手ダイマダイソウゲンを打たれた時は泡吹いて倒れました。)

 

ザシアン@くちたけん

f:id:mkss1215:20220103235423g:plain

巨獣斬/じゃれつく/剣の舞/身代わり

197(236)-191(4)-136(4)-×-137(12)-220(252)

   

調整意図

上位の方の構築記事のHSf:id:mkss1215:20220104110746p:plainを参考にしました。

   

色々なf:id:mkss1215:20220104110746p:plain構築の記事を読みましたが、似たような構築でもf:id:mkss1215:20220104110746p:plainの技構成、努力値、性格は様々で、どんな型にしようか悩みましたが、f:id:mkss1215:20220104110746p:plainミラーで同速勝負の土俵に立てるようにする為に最速にしたいと考え、その中でHSベースが強いのではないかと思い、この型にしました。似たような構築とのミラーマッチになった時、初手にf:id:mkss1215:20220104110023p:plainf:id:mkss1215:20220104121718p:plainなどが出されやすいので身代わりはとても役に立ちました。ただ、f:id:mkss1215:20220104121800p:plainf:id:mkss1215:20220104121101p:plainに対する打点としてインファイトが欲しいと思う場面が何度もあったのでこの構築にあっていなかったかもしれないです。それでも、あまり身代わりを警戒されなかったのでこの型にしてよかったと思いました。逆にf:id:mkss1215:20220104110746p:plainを相手にしたときに身代わりを考慮すべきだと痛感しました。

 

サンダー@命の珠

f:id:mkss1215:20220104001946g:plain
10万ボルト/暴風/熱風/電磁波

165-×-105-177(252)-111(4)-167(252)

 

調整意図

CSぶっぱ、最速

  

ダイマエースその1。

よくいる型なので選出段階で型バレされていたと思いますが、選出したら必ず活躍してくれました。耐久振りf:id:mkss1215:20220104110746p:plainが多かった気がするので、熱風はいらなかった気もしますが、f:id:mkss1215:20220104110746p:plainを一撃で落とせるかもしれない点、f:id:mkss1215:20220104121800p:plainf:id:mkss1215:20220104122007p:plainに対する最大打点である点から、選出段階でf:id:mkss1215:20220104110044p:plainを通しにいくプランを組み立てやすいと思ったので僕にとっては必要不可欠でした。電磁波はほとんど打たなかったので、別のダイウォール媒体となる技(羽休め、身代わり、怪電波など)にした方がよかったかもしれないです。

 

バシャーモ@気合の襷

f:id:mkss1215:20220104003402g:plain

フレアドライブ/ソーラービーム/地震/剣の舞

155-189(252)-90-130-81-132(252)

 

調整意図

ASぶっぱ、C無補正(4振りし忘れていました。精進、、)

 

ダイマエースその2。

なんとなく使ってみたいと思って使っていましたが、f:id:mkss1215:20220104110746p:plainf:id:mkss1215:20220104110044p:plainを通しづらいf:id:mkss1215:20220104122141p:plainf:id:mkss1215:20220104122149p:plainの並びに対して強く出られることに気づき、第2のダイマエースとして活躍してくれました。意外とダイソウゲンが読まれなかったのでf:id:mkss1215:20220104122149p:plain対面は迷わずダイソウゲンを押していました。ただ、シーズン終盤だったり格上の相手と当たった場合などにはケアされることを考えるとf:id:mkss1215:20220104110100p:plainの負担が非常に重たくなってしまうので、拘り鉢巻や拘り眼鏡といった持ち物を持たせた崩し枠を別で用意した方がよかったと思いました。今回は行動保証を与える気合の襷を持たせましたが、今後は別の持ち物についても考察し、別の襷枠のポケモンを構築に入れられるようにした方がいいと感じました。おそらく今シーズンで僕が使用したポケモンの中のMVP。ありがとう。

 

ポリゴン2@進化の輝石

f:id:mkss1215:20220104004955g:plain

冷凍ビーム/イカサマ/電磁波/自己再生

191(244)-×-110-125-161(252)-82(12)

 

調整意図

H:16n-1

D:特化

S:麻痺した最速f:id:mkss1215:20220104111000p:plain抜き

 

 

f:id:mkss1215:20220104122446g:plain対策。

f:id:mkss1215:20220104111000p:plainと合わせることでf:id:mkss1215:20220104122446g:plainのタイプ一致技の一貫を切ることができ、非常に立ち回りやすかったです。また、HDに厚く振ることで臆病命の珠f:id:mkss1215:20220104110044p:plainダイマックスを後出しからいなすことができ、選出機会は少なかったですが、選出したら相応の活躍をしてくれました。冷凍ビームはf:id:mkss1215:20220104122715p:plainf:id:mkss1215:20220104122830p:plain意識で採用。イカサマはシャドボと選択ですが、f:id:mkss1215:20220104122748p:plainに対してはイカサマのが有効だと感じイカサマにしました。電磁波の枠はスピードスワップや別の技(トライアタックや放電、怪電波など)にしてもよかったと思いますが、有利対面で電磁波を打てるのが強いと思い電磁波にしました。今回使用したHDに固執せずHBやHBDの型も考えるべきだと思いました。もう少し役割対象を広げて汎用性を高めるなど努力値調整を考えるべきでした。あまり使いこなせなかったf:id:mkss1215:20220104110119p:plain、ごめん。

 

悪ウーラオス@拘りスカーフ

f:id:mkss1215:20220104010021g:plain

暗黒強打/インファイト/ストーンエッジ/蜻蛉返り

175-182(252)-121(4)-×-80-163(252)

 

調整意図

ASぶっぱ。スカーフf:id:mkss1215:20220104123639p:plainなど少しでも多くの相手に上から殴れるよう最速

  

f:id:mkss1215:20220104122446g:plainf:id:mkss1215:20220104122748p:plain対策。

技構成としては、暗黒強打、インファイトは確定として、f:id:mkss1215:20220104110044p:plainf:id:mkss1215:20220104123002p:plainへの打点として岩技のストーンエッジ、対面操作技として蜻蛉返りを採用しました。自分自身がよく使っていたf:id:mkss1215:20220104122446g:plainを厚めに対策しようと思い拘りスカーフにしましたが、一度竜舞したf:id:mkss1215:20220104122748p:plainに対して上から暗黒強打を打てたり、詰めとしても使えて便利でした。ただ、当たったf:id:mkss1215:20220104122446g:plainにスカーフが多かった点や、受け崩しの点から拘り鉢巻の方がよかったと思いました。ただ、f:id:mkss1215:20220104122446g:plainと対面した時に、スカーフを持っていたら蜻蛉返りからのf:id:mkss1215:20220104110119p:plain引きという安定行動があるのに対し、鉢巻の場合は上からドレインキッスを打たれる可能性を考慮しないといけないため、スカーフにはスカーフの利点があると思います。(スカーフf:id:mkss1215:20220104122446g:plainでドレインキッス持ちが主流だったらすみません)

 

選出

基本的にはf:id:mkss1215:20220104110023p:plainf:id:mkss1215:20220104110746p:plainf:id:mkss1215:20220104110044p:plainorf:id:mkss1215:20220104110100p:plain

f:id:mkss1215:20220104110044p:plainf:id:mkss1215:20220104110100p:plainの通しやすそうな方をダイマエースとして選出しました。

f:id:mkss1215:20220104110023p:plainを動かしづらい、ステロを巻く必要がないと感じたら無理にf:id:mkss1215:20220104110023p:plainは選出せずに、f:id:mkss1215:20220104110746p:plainf:id:mkss1215:20220104110044p:plainf:id:mkss1215:20220104110100p:plainor f:id:mkss1215:20220104111000p:plainという選出をしました。

黒バド構築に対してはf:id:mkss1215:20220104110119p:plainf:id:mkss1215:20220104111000p:plainの両方を選出することを意識していました。

 

結果

TN:ホワイト 最終最高レート1843 最終698位 W/L 67-42

 

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12/30の夕方に今シーズンの最終戦を行い、最終日は一切潜っていないので潜っていたらもう少しレートが下がったかもしれないです、、

 

感想と後語り

正直なところ、環境の流行やそのメタなどを知らない状態だったので補完枠の3体は別のポケモンにしたり個体の調整をすべきだったと思いました。この順位帯ではf:id:mkss1215:20220104123639p:plain軸と結構当たってそこそこ負けてしまった印象があるのでその対策を厚めにした方がよかったと反省しています。他にも相手の構築にf:id:mkss1215:20220104123713p:plainがいるとf:id:mkss1215:20220104110746p:plainが投げにくかったり、f:id:mkss1215:20220104121101p:plainが非常に重かったりと構築の欠点はたくさんありますが、何はともあれ初めて3桁を取ることができとても嬉しいです。

これまで禁伝有環境では上から高火力で殴れる点に魅力を感じf:id:mkss1215:20220104122446g:plainを何度も使っていましたが、択をなくすことが出来ず、対戦するのにストレスを感じたので今シーズンは別の禁伝を使いました。今回初めてf:id:mkss1215:20220104110746p:plain構築を使ってみて択が少なく、釣り交換があまり起こらなくてとても使いやすいと思ったのが第一印象でした。

 

僕は剣盾でいわゆるガチ対戦を始めましたが、昔はエンジョイ勢で、「上から高火力技、弱点をつける技を出して相手のポケモンに大ダメージを与える」というスタイルで対戦をしていました。剣盾ではこのエンジョイ勢の頃の対戦スタイルが残っているせいか前のめりな構築を好んで使うようになっていました。今回使用した構築はf:id:mkss1215:20220104110119p:plain以外回復技を持たず攻撃的な構築になっていますが、すぐに慣れることができ楽しく対戦することが出来たのでよかったです。

剣盾を買って、シーズン1からランクマに潜っていましたが、ランクマ始めたての頃は5桁が当たり前で4桁を目標にしていました。初めて竜王戦環境のシーズンが始まった時くらいから安定して4桁をキープできるようになりましたが、3桁の壁はとても高く感じていました。そんな中今回初めて3桁を取れたことはとても嬉しく思っています。環境の把握漏れ、プレイングの甘さなどまだまだ未熟な点はありますが、今後もちまちまとランクマに潜れたらいいなと思います。

 

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。

この構築の改善点や質問、感想など、下のtwitter(ゲーム用アカウント)のdmやブログのコメントに書いてもらえたら嬉しいです。また、僕は剣盾以外にポケカやユナイトもやっているのでこれらでも交流できたらと思います。

 

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そして、f:id:mkss1215:20220104110746p:plain構築を提案してもらい、孵化余りを複数くださり、色々な構築の試運転に付き合ってくれたケンさん。ブログの書き方まで教えていただきました、感謝。